現状作成してるキャラクターの処理をまとめます。
前提仕様
○○CountなどはCountDown処理で使っていて基本カウントダウン中に何かを行う、カウントダウンが終わったら処理を行うことに使ってる。
1 移動
Accelerationを加速に使いMaxSpeedを最大スピードに設定するやりかたで処理を行っている。
2 移動停止
Decelerationを減速力に使ってMinSpeedを最低速度でそれ以下になったら停止の形で処理
3 ジャンプ
MaxJumpCountが0より大きいならJumpPowerの値でジャンプ力を決めて一度だけy座標に瞬間的に力を加える形にしてる。
またRatioJumpPowerはMaxJumpCountが2以上の時にJumpPowerに掛けて上記のジャンプ処理と同じ使い方をする形にしてる
4 ローリング(回避)
RollingPowerを使ってプレイヤーの前を取得して前に継続的に力を加えるように処理をしている。またその時は移動処理は受け付けないように処理していてforwardAcceleTimerCountのカウントの間、前に継続的に力を加えるように処理している。
5 四方向に回避
上記のローリング処理の機能を使って前、後ろ、左、右に回避ができるようにする処理
今回マネするゲームにゼルダの伝説がありZ注目のカメラの処理(敵に注目したり、プレイヤーのバックにカメラを固定したりする処理)がありそれが作動してる際に使えるようにしてる。また回避の後ろではバック宙を行うようにしていてローリングの処理と同時にBackFlipの値を使ってジャンプの処理を行っている。
またこの場合は前はforwardAcceleTimerCount、後ろはbackAcceleTimerCount、左右はhorizontalTimerCountを使用して進むように処理している
6 三段攻撃
MaxAttackCountの値を使い三段攻撃を行うようにしている(1一撃目・2二撃目・3三撃目)。三段攻撃をするためmaxBurstAttackCountを使ってカウント中に入力があれば攻撃ができるようにしている。攻撃力はAttackPowerを使い、攻撃時に少し前進させるために上記のジャンプ処理のように瞬間的にプレイヤーの前に力を足すためにAttackForwardPowerを使ってる。
7 ジャンプ攻撃
ジャンプ攻撃はZ注目をしている時にWキーを入力中、または何も入力していない時にShiftを押すと前に前進しながら攻撃を行う。前進する時はjumpAttackTimerCountを使って移動、その他の処理を止めてローリングと同じように前進させてる。
8 回転攻撃
三段攻撃の一段目の後に作動するように処理、一段目が終わった後にマウス左ボタンを長押しするとReadySpinAttackTimerCountを使って回転攻撃予備動作が作動、その状態でマウス左ボタンを離すとSpinAttackTimerCountのカウント中、前進しながら回転攻撃を行う。
9 ガード
Z注目、非Z注目時にマウス右ボタンを長押しするとガードができるようにしてる。
ガードができる判定は現在はGuardEnabledで判定してる。
10 ダメージ
敵に当たるとMaxHPを使って体力管理を行っている。またダメージが当たった時にKnockBackPowerを使って瞬間的に後ろに力を加えている。
現状はここまで