PrototypeEngine_制作記録170

2026/09/18

・今日の進捗

 Animatorのノードベース描画処理を作成

・Animatorのノードベース描画処理を作成

 今日はAnimatorのノードベースのステートマシンのGUI描画処理を作成した。

 基本的なノード構成はUnityを参考に作成した。

 現在はまだEntryに接続したアニメーションを自動で再生するだけの最低限

 の機能しかないが明日も引き続き残りの処理作成に取り組む

以上

・次の予定

 Animatorのステートマシン管理

 Animatorの遷移条件追加

・今日の成果物

youtu.be

PrototypeEngine_制作記録169

2026/09/17

・今日の進捗

 Animatorのノードベースの画面(ステートマシンエディター)描画作成

・Animatorのノードベースの画面(ステートマシンエディター)描画作成

 今日はImGuiの追加のライブラリを使ってUnityのAnimatorのGUI、

 ノードベースの描画パネルを作成した。描画処理はImGuiに付属する

 ライブラリを追加して描画した。

 ・Animatorのノードベース描画処理に使ったライブラリ

 thedmd/imgui-node-editor: Node Editor built using Dear ImGui

 現在はエンジン内で1個だけのパネルとして扱い複数出さないようにしている。

 現在はヒエラルキーで選択したオブジェクトにAnimatorコンポーネントが

 あったらパネルにデバッグ表示するだけのパネルになってる

 正確に表示するには

 ・FBXからノードベースパネルにアニメーションをインポートする処理

 ・インポート時の更新を行う処理

 ・ノードベースの描画処理

 この3つを行う必要があるので明日も引き続き制作を続ける

以上

・次の予定

 Animatorの機能作り

・今日の成果物

youtu.be

PrototypeEngine_制作記録168

2026/09/15

・今日の作業内容

 AnimatorController作成の仕様を洗い出し

・AnimatorController作成の仕様を洗い出し

 今日は作業というより仕様の形を決めることを行った。

 具体的にはIssuesにAnimatorController作成までの目標と進捗を書いたり

 Animatorで処理している変数のうち何をControllerに移動させるか決めたり

 明日から制作する処理の下準備をしただけ。なのでまず明日は

 AnimatorControllerファイルのCRUD処理の作成から行う。

以上

・次の予定

 AnimatorControllerファイルのCRUD処理作成

・今日の成果物

※GitHubのIssues

AnimatorControllerのGUI、データ管理処理の作成 · Issue #181 · Motohisa0805/PrototypeEngine

PrototypeEngine_制作記録167

2026/09/14

・今日の一枚

・今日の進捗

 静的モデルと動的モデルの読み込み処理修正

 3Dモデルオブジェクト生成処理修正

 FBXファイルの移動、名前変更時のデータ管理処理追加

 一部の静的モデルが描画されない原因解明

・静的モデルと動的モデルの読み込み処理修正

 まず今日最初の問題としてスケルトンメッシュを静的メッシュとして読み込んだ時に

 テクスチャが正常に読み込まれない問題を修正した。原因は動的モデルなのに

 静的モデルとして頂点配列を設定してしまっていたことだった。バイナリとメタ

 データに頂点情報をゆだねていたためこの問題が行った。なので

 MeshRendererは静的モデル、SkeletalMeshRendererは動的モデルとして

 コード側で頂点情報を持つようにした。

・3Dモデルオブジェクト生成処理修正

 次に3Dメッシュをプロジェクトパネルからそのまま生成する処理で

 位置のデータをファイルから読み込めていない問題を修正した。理由は単純に

 "translation"とデータを取り出すキーに設定していたのに"transform"と書き出す

 部分で書いていたのが原因だった。

・FBXファイルの移動、名前変更時のデータ管理処理追加

 次にFBXファイルを名前変更、もしくは移動させた時、メタファイルや

 バイナリファイル、後はエンジン内にキャッシュとして生成したメタデータの

 内容やキー名などを更新する処理を追加した。これで見落としがなければ

 ファイル操作の削除以外は問題がない。

・一部の静的モデルが描画されない原因解明

 最後にこれは修正問題ではないけど一部のメッシュをFBXファイルごと

 オブジェクトとして生成するとメッシュが表示されない問題が起こった。

 原因はこれも単純でメッシュのスケール値が100で大きすぎて見えていなかった

 のが原因だった。この原因を生んだ理由は開発初期にモデルの読み込み時

 位置や回転、スケール値を設定する処理を行った時に設定の問題で

 モデルのスケール値が1の状態で目視で確認が難しいほど小さくなった。

 その解決方法としてモデル制作時にスケール値を100に設定しその

 100の大きさのまま値を1に設定するようなやり方をしたせいで今

 このような問題が起こっている。実際、そんな設定をしていないモデルは

 正常に読み込まれるので今の所はtransformを設定したり

 モデルを調整し直せば問題は解決するため

 現状はこのままで行う。ただモデルの調整も後で出来たらする。

以上

・次の予定

 削除時のファイル操作処理

 AnimatorのGUI追加

・今日の成果物

youtu.be

PrototypeEngine_制作記録166

2026/09/13

・今日の一枚

・今日の進捗

 FBXの埋め込みテクスチャをバイナリデータ化

・FBXの埋め込みテクスチャをバイナリデータ化

 今日はFBXに埋め込まれたテクスチャをバイナリ化し、それを読み込んで使う処理を

 作成した。具体的にはFBXを解析し、画像のピクセルデータ、横幅、縦幅の数値を

 バイナリに保存し、そのデータを画像読み込みで使用する処理を作成した。

 結果は今日の一枚のように無事描画出来るようになった。

 まだ詳しい修正はまだなので明日も引き続きデバッグをしていく

以上

・次の予定

 テクスチャのバイナリ化処理の例外処理確認

・今日の成果物

youtu.be

PrototypeEngine_制作記録165

2026/09/12

・今日の一枚

・今日の進捗

 マテリアルの詳細情報をmetaに整理

 テクスチャの読み込み処理を修正

・マテリアルの詳細情報をmetaに整理

 まず昨日作成したマテリアル生成処理を削除し、かわりにmetaファイル内に

 マテリアルの詳細情報を記録することにした。

 理由としては単純にファイルの整理で、もしインポート時マテリアルを

 生成していたらフォルダ内がmetaやマテリアルファイルでごちゃごちゃになる

 そのためUnityの機能の模倣と整理も兼ねてmetaファイルにまとめることにした。

 なのでマテリアルの生成はmetaからマテリアルの抽出が行える処理を今後追加

 する予定

・テクスチャの読み込み処理を修正

 次にモデルのスキンメッシュのテクスチャ読み込みの固定パスを削除し

 FBXファイルあるフォルダ内にあるテクスチャを反映するようにした。

 以前の処理ではAssets/Models/Textures+テクスチャパスとして読み込んでおり

 とても動的な処理とは言えなかったのでこれを

 FBXファイルの親パス+テクスチャパスに変更し同じ親パス内で探すようにした。

 その結果埋め込みテクスチャを生成する処理は消してないので上記の写真のように

 なった。問題はテクスチャは読み込まれて反映されているけどUVがおかし所が

 問題。正直何が問題分からない。明日も引き続き探していく

以上

・次の予定

 スキンメッシュのテクスチャ描画問題の原因追求

・今日の成果物

youtu.be

PrototypeEngine_制作記録164

2026/09/11

・今日の一枚

・今日の進捗

 FBX内に埋め込まれたテクスチャの書き出し処理作成

 書き出したテクスチャを使ったマテリアル生成処理

・FBX内に埋め込まれたテクスチャの書き出し処理作成

 今日はまずFBX内に埋め込まれたテクスチャを書き出す処理を作成した。

 このエンジンではもうFBXファイルからではなくメタやバイナリから

 読み書きをするのでFBXファイルを使っての読み込みが出来ないため

 テクスチャを書き出しFBXファイルと同じフォルダ内に置くようにした。

 ただし現在の悩みは2048*2048の画像を生成してしまう可能性を作ってしまい

 どう対処しようか悩みの種が増えた

・書き出したテクスチャを使ったマテリアル生成処理

 次に書き出したテクスチャを使い自動でマテリアルを生成する処理を作成した

 これもUnityの機能を模倣するために作成した。ちなみにこの機能を使い

 生成したマテリアルをスケルトンメッシュにセットしたのが上記の写真になる

 なぜか画像通りに描画されず悩みの種に増えた。

 現在はまだ制作中なので明日形にする予定

以上

・次の予定

 マテリアル生成機能制作

・今日の成果物

ビジュアル面は上記の写真だけ