2024-08-01から1ヶ月間の記事一覧
今日は作品のPFを作成した。できるだけ自分が作品の中で工夫したことを意識して記述した。 後はそのほかの書類の修正と整理を行えば提出できる状態になる 以上 今日の成果物 youtu.be
■変数 ・キャメルケースで記述する ■関数 ・パスカルケースで記述する ・名前の短さよりも分かりやすさを優先して命名する、名前が長くなることを気にしすぎない ・型がbool値の場合、is(〜である)/can(〜ができる)/has(〜を持っている) のいずれかを…
クラス定義 Manager ゲーム内で処理をこの一か所しかしない クラス名に定義しています。 Controller 処理別に分けたクラスの処理をまとめて行う クラスに定義 Input 入力などの処理を管理するものとして定義 ※主にPlayer、Enemyの入力クラスに使用 Command …
2024/08/30 今日はゲーム本編でおかしな部分を、不具合があったところを修正した。 それからとりあえず動作としては始まりから終わりまで正常に行くので ビルドした。 他コードも簡単に修正、まとめて、コメントをつけた。 明日、というか今日はPFの作成を行…
今日はボス戦のBGMを追加し、スイッチの効果音、エフェクトを追加して コードの見直し、修正を行った ゲームとして始まりから終わりまでは完成した。 後は細かな部分の修正やコードの修正、ゲームとして今最低限つけられるものを追加する これを明日で終わら…
今日はステージ、戦闘、ゲームオーバー、ゲームクリアのBGMを追加 他壊せるオブジェクト、ツボと箱に壊れたときに出るエフェクトを追加 またキャラクター制御で不具合があったところを修正 以上 今日の成果物 youtu.be
今日はメニューUI、アイテム取得、宝箱、ドア、ツボ、木箱のSEを追加 やり方はプレイヤーなどと同じやり方で行った。 他タイトルも同様にSEをつけBGMも作成した 今後の予定 予定では9/2が締め切りのトーセに間に合わせるために明日で残りのSEを完成とBGMを完…
今日は敵、ボス、アイテム、残りのプレイヤーのSEを追加した。 ほかにプレイヤーが盾を構え中にダメージに当たるとはじかれるように処理を追加敵、ボスは足音、攻撃、ダメージ、アイテムは取得のSEを追加 盾を構えていたらノックバックではじかれる処理を作…
今日はプレイヤーのSEの一部追加とFPSモード時はキャラクターのMeshRendererをオフにするようにしたのと戦闘状態か非戦闘状態かを切り替える条件を変更 SEはキャラクターごとにSEのClipをまとめたスクリプタブルオブジェクトを専用のSEを再生するクラスにア…
今日はヒットストップの作成、矢のアイテムの追加、メニューUIの変更を行った ヒットストップはネットで見たものを参考に作成し敵が死亡した時に0.1秒だけ発生するようにした。 矢のアイテムは取ると矢の弾数が増えるようになる。 メニューUIの変更はボタン…
今日はゲームのクリア処理を作成した。具体的には ボスが倒されたらフラグが立って最初にカメラがボスに注目して、それから5秒立つとボスが消滅、 そしてゲームーオーバーと同じUIの演出が起こる。←ここはまた変更する予定 これでゲームの始まりから終わりま…
今日はタイトルとゲームにあるボタンなどのUIをキー、コントローラーで操作できるように処理を追加した。 これでコントローラーだけでもすべて操作ができるようになった。 ちなみにコントローラーはPS4だけ対応してるのでXboxなどのコントローラーは使えない…
今日はキャラクター操作の中で操作が効かなくなる不具合の部分を修正したのと操作をキーボードとマウスだけじゃなくコントローラーにも対応できるようにした。 コントローラーはPS4のものを使用した。他入力周りのコードの修正を行った。 以上 今日の成果物 …
今日は先生からの指摘を受け、プレイヤーの回転処理を修正した。具体的には前までのプレイヤーの過去と現在の座標の差から回転角を求めていたやり方から 単純にプレイヤーの移動入力とカメラの向きから回転角を求めるようにした。 参考動画↓ youtu.be 他には…
今日はゲームオーバーの演出、機能を作った。 具体的にはプレイヤーがやられたらカメラがゲームーオーバーのカメラ演出が始まり、 プレイヤーの死亡モーションが終わったらテキスト、パネルがフェードインしてきて、それが終わったらボタンが下から出てくる…
今日はメニュー画面とクロスボウの残段数とUIの作成とコーディングを少し行った。 メニューは剣、盾、クロスボウの三つが表示されるようになり手に入れたらメニューのインベントリのアイテム枠に追加される。またアイテムをクリックすると名前と説明が表示さ…
今日はプレイヤーの壁に関係する動きの処理を修正したのと、メニュー画面を修正してインベントリとオプション画面を追加した。 プレイヤーの処理は段差ジャンプの処理のせいで坂道を上ると勝手にジャンプしてしまう問題があったため段差ジャンプの条件に現在…
今日はタイトルシーンの中身を作成したのと、 タイトル、ゲームシーンでロード画面を作成した ゲームシーンのステージにある敵をプレイヤーが敵のいる部屋にいない時は非表示にしている時は表示されるようにした。 あとはツボのアイテムを敵表示、非表示の処…
今日は敵にロックオンした時にUIが表示されるようにしたのとメニュー画面を作成した。 ロックオンUIは前回のプロジェクトの処理から流用して作った。 メニューも前回とほぼ同じ方法で行った。 ただ昨日に引き続きUI部分の処理を作って思ったことはクラス設計…
今日は体力のUI、キーのUIを追加した。 体力はプレイヤーの体力を最初に参照しその分ハートを生成するようにした。 体力の増減は少数の増減も込みで四つのハート画像を使って増減を表現した。 キーのUIはE、Q、C、F、Tab、ShiftキーのUIを追加した。キーのUI…
今日は落下したら最後に着地してたところにリセットさせる処理の作成、ゲームを始めた時にキャラクターが待機からではなく起き上がるところから始まるよう変更、スカイボックスをアセットからダウンロードし少し変更、プレイヤーにもエフェクトを適用、ライ…
今日は 剣、クロスボウで攻撃すると壊れるツボ、 ツボから確率でアイテムが出現する処理、 出現したアイテムが上、攻撃座標ーアイテム座標の方向に飛ぶ処理、 取得すると回復するハートオブジェクト、 檻付の大きな開閉する扉、 を作成した。 壊れるツボはタ…
今日はボスの移動と回転、そしてダメージ処理、死亡処理を作成して動くボスとしては完成した。移動や回転はUnityのAIを使わず自力で作成。理由としてはNavMeshなどのAI だと作りたいボスの動きが出来ないので使わなかった。 他ボスを完成させたついでにボス…
今日はボスに怯む処理と復帰処理を作成した。具体的には額の弱点をクロスボウで攻撃したら怯みダメージを行えるようになるモーションになり一定時間経つと怯むモーションを逆再生したものを使って復帰するようにした。理由はちょうどいいモーションがなかっ…
今日はボスの動きの入力を作成した。主に待機、歩き、攻撃、防御を作成。動きは状態で管理してるので後は状態によってオブジェクトを移動させて攻撃できる動きを付ければ完成 以上 今日の成果物 youtu.be
今日は三段攻撃の三段目と回転攻撃中に前に少し前進するようにした。理由としては攻撃に少し動きを追加したかったのと使ってるモーション二つだけモーションで動きがないと不自然だったため追加。 次にボスキャラクターを決定しボスのコライダーを作成し、仕…
今日は先生からの助言を受けプロジェクトの整理、ファイルの整理、カーソルの処理の設定を少し行った。 後、 キャラクターシュミレーターの側の話になるけどGithubと連携やその他、プロジェクトの整理、ファイルの整理を行った。 後、目標として 8月いっぱい…
今日の進捗宝箱にプレイヤーがアイテムを取得できる処理を作成した。やり方は素でアイテムを取得できるクラスを継承して宝箱が開いたらアイテムを取得でいきるように処理を作成した。 次に敵のダメージを食らう処理を作成。まだHPは減らしてないのでモーショ…
今日は宝箱の蓋が開く処理を作成。具体的には単位ベクトルの計算で開くようにした。 他はスイッチのON,OFFの処理を作成。剣や矢が当たると切り替わるようにした。 次にそのスイッチを指定の数ONにしたら開くゲートを作成した。 具体的にはゲートとスイッチを…
今日は主にダンジョン部分の大まかな形を完成させた。後は敵ギミックを用意するだけ。 その他ダンジョンで使用する上下に開閉する扉の処理に一部不具合があったのでそれを修正。具体的には扉の開閉前にいないのに開閉フラグを作動させてしまう問題が起こって…