2024/4/13
今日はジャンプ中に空中で方向転換ができる問題を修正した。ジャンプ前に入力したキーだけが入力状態になるようにして他のキーが入力されないようリミッターを作成。
次にヒップドロップの処理を作成。作動はジャンプ中にShiftキーを押すと作動するようにした作動したら重力がオフになりジャンプ処理で少し上に上げ重力をオンにし下方向に急加速させヒップドロップを行うようにした。
その他、他キャラの動きでおかしかった部分を修正した。
以上
今日の成果物
2024/4/13
今日はジャンプ中に空中で方向転換ができる問題を修正した。ジャンプ前に入力したキーだけが入力状態になるようにして他のキーが入力されないようリミッターを作成。
次にヒップドロップの処理を作成。作動はジャンプ中にShiftキーを押すと作動するようにした作動したら重力がオフになりジャンプ処理で少し上に上げ重力をオンにし下方向に急加速させヒップドロップを行うようにした。
その他、他キャラの動きでおかしかった部分を修正した。
以上
今日の成果物
2024/4/10
今日は学校でゲーム科の先生に自信がやってるいることを伝えたらCSVでやるよりもデータベースに値を持っていてそこから取得したほうがいいんじゃないかとアドバイスをもらいそのやりかたに仕様を変更することになった。
簡単に表すとこんな感じ↓
データベースに値を保持⇒それをコードで値を取得⇒キャラクターの変数に代入という流れを作る。
現在はデータベースとコードを接続するのに苦戦中。後はこれが完成したら一旦またマリオの機能作りに戻りそれも終わって時間があれば上の段階にプラスオンラインでSQLのサーバーを用意しそこにデータを持たせる。後はコードで持ってくる一段の流れを作る形を作る。
以上
今日の成果物なし
映像もできててるコードもないため
2024/4/8
今日は昨日作成ロングジャンプの処理の入力の仕方を変更した。具体的にはしゃがみ長押し+ジャンプキー長押しをしゃがみ長押し+ジャンプキー単押しで作動するようにした。作成した後改めてyoutubeでラチェット&クランクの動画を見たらチュートリアルの場面でこのような入力方法だったのでこの方法に切り替えた。
次に銃の処理を作成した。ラチェット&クランクにはいくつか銃があったが全て作成したら時間がないので今回は初期武器のバクダングラブを作成した。処理はラチェット&クランク同様、単発で発射後しばらくしたら爆発で敵に当たったら即爆発させるようにしてる。ちゃんと爆発範囲の当たり判定もある。
次に近接武器と遠距離武器の表示、非表示を切り替えるようにした。近接攻撃時は近接武器を表示、遠距離武器を非表示に遠距離攻撃時はその逆をするようにしました。
なお銃は歩きながら撃つというモーションがなかったのでプレイヤーの子オブジェクトにしているだけにしています。もし下半身だけ歩きモーションで上半身が銃を構えてるモーションがあればそれにしますが。
これでラチェット&クランクの動きの7割はできたはずなので次は64のマリオの動きを速攻作りたいと思います。
予定なら明日からポートフォリオ作成をするところですが少し作業が遅れたのでポートフォリオを作りながらマリオの処理を作りたいと思います。
以上
今日の成果物
2024/4/7
今日は昨日作成したロングジャンプを原作通り2パターン用意した。一つはしゃがみから通常よりも高く飛べるパターンを作成。でもなぜかフレームレートによって跳べる高さが変わってしまい、フレームレートが低いと低く、高いと高く跳べる。なぜか分からない。
2つ目は前方に長く移動し上にはあまり飛べないパターンを作成した。しかし原作ではゆっくり跳びながら移動するのに対してこちらはすぐに移動してジャンプしてしまうので完成度的には低い。しかもキーの入力をHold型にしていて連続で何回もジャンプしてしまう処理になってしまった。
次はバク転、左右回転のアクションを追加した。原作通りしゃがみ状態からここは方向のボタンを押すのか方向のボタンを押しながら回避?のボタンを押すのかは分からないが今回はしゃがみキーを押しながら回転したい方向のキーを押すと回転するようにしている。なお前方向はない。
本当ならこれで一度終わらせ次はマリオの処理を作ろうと考えていたがあまりにもラチェット&クランク版の完成度が低いので明日は簡単に銃の処理を作成しようと思います。ちなみにマリオは64の3Dマリオにしようと考えています。
以上
今日の成果物